Patch Notes: Tilescapes Beta 1.0


After what feels like four months or something, I have finally returned with the first "beta" version of Tilescapes. What makes it so different from the last couple of versions that it's worth separating from "early access," even though the two terms are still interchangeable? It's because the game looks cooler now. That's it, really.

That being said, I really like the way the game has turned out so far! I'm kind of crazy about the backgrounds and the sound (thanks again to Pnoxfor letting me use more of his music in the new trailer and in-game!) and I think this is a really good foundation for the expansion of the game going forward. I don't want to get too ahead of myself, though. For now, here's the changelog:

NEW ADDITIONS

  • Added five new tiles: Atone (purple), Clay (grey), Clumped Dirt (orange), Slate (blue), and Wood Planks (gold)
    • Atone is used to craft Atone Bricks (previously known as Stone Bricks). It generates in large islands.
    • Clay is crafted from Gray Matter, and does not generate naturally.
    • Clumped Dirt generates as random single-tiles.
    • Slate generates in large islands, and drops Cobblestone when collected. It is impossible to obtain Slate itself for now.
    • Wood Planks generate as random single-tiles for now. 
      • I can't believe I'm teasing trees being added to a sandbox game
  • Added two new items: Gray Matter and Squeakers.
    • Gray Matter is dropped in quantities of 0 to 3 by Li'l Grays when they are slain. It can be used to craft Clay tiles.
    • Squeakers are dropped in quantities of 0 to 2 by Bootshoes when they are slain. They can be used to craft Heart Crystals.
  • Added a new entity species, Bootshoes.
    • One naturally generates near the player at the start of the game. New Bootshoes are randomly spawned near the player on top of Grass tiles.
    • Drop 0 to 2 Squeakers when slain.
    • They move randomly and erratically, but do not pursue or attack the player. Touching a Bootshoe will not harm the player, and will instead push the Bootshoe to a random nearby space. If the Bootshoe is pushed to a space not occupied by a tile, it will fall into space and drop nothing.
  • Added a new class of object, Decorations, with three Decorations existing so far: Heart Crystals, Wildflowers, and Workbenches.
    • Decorations are placed on top of tiles, and cannot be placed in any space not occupied by a tile. They can be walked over, not preventing any entity from passing through them (for now), if they aren't automatically collected by touching them.
    • Heart Crystals are the existing heart-shaped objects that would appear around the map. They still restore 2 of the player's HP when touched, but now they can also be picked up and placed.
    • Wildflowers are purely for decoration, and despite being named Wildflowers they do not actually generate naturally. This is because I am not very smart. 8 Wildflowers can be crafted from 4 Daisy tiles, and 2 Daisies can be crafted from 4 Wildflowers.
    • Workbenches are functional decorations (I guess that's kind of an oxymoron but oh well). 
      • Left-clicking a Workbench will open its UI, with four associated inventory slots. Items from your inventory can be picked up and moved into the slots of Workbenches for use in crafting recipes.
      • Items can be stored in a Workbench's four slots indefinitely.
      • Left-clicking on a Workbench while its UI is open will hide its slots. Right-clicking it at any time will destroy it and return it and the items in its four input slots to your inventory.
      • You start off the game (or after respawning) with one Workbench already in your inventory, but you can craft more with four Wood Plank tiles.
  • Added two new types of sounds: Zone sounds and Ambient sounds.
    • Zone sounds (or just Zones) are audio loops that play faintly in the background. They are there to enhance the atmosphere of the game, but there are several of them that will play randomly to prevent any one noise from getting too repetitive.
    • Ambient sounds are quick, louder sounds that play at random times. They also serve no real purpose besides enhancing the atmosphere, but maybe some of them have a meaning?
  • Added a new name entry screen after the species select screen.
  • Added three new playable species. One of them is the Prinso, a big pink eyeball, and the other two are secrets.
  • Added two more background tracks by Pnox: Upon the Nexus Whale and Empty Set.
  • The loading screen will now display a random "hint" or fun fact about the game, chosen from a list of 20. 
  • Also in the corner of the loading screen is an icon that randomly flashes through a bunch of tile, item, and entity sprites from the game. It's mostly just there as an approximate framerate indicator.

CHANGES

  • Player:
    • All playable characters now have blinking and hurt animation frames to give them all a little bit more personality.
    • Amoung is no longer selectable from the species select screen, being replaced by Prinso. Amoung is still accessible as a secret species.
    • Slightly changed the colors of all species.
    • Mashing WASD keys will no longer allow the player to move quicker (actions per real-life second), but the real-time duration between each movement when holding down a key has been decreased, allowing for faster real-time movement.
    • The player's world-interaction cursor is now limited to a region of 9x9 spaces around them.
    • The camera now keeps the player in the direct center of the screen at all times.
    • The player's world-interaction cursor will now cause UFOs and Workbench inventory slots to render semi-transparently so you can see if there's something underneath them.
    • Fixed issues where the player spawned incorrectly or the camera went off in some wonky direction like 20 times during this update cycle. The fixed camera should alleviate this issue forever hopefully???
  • Tiles:
    • Added island generation, where large clusters of tiles will generate randomly throughout the world. There should always be a cobblestone island that generates right next to the player when they spawn, and beyond that islands made of Dirt, Slate, and Atone can also generate.
    • All tile textures have been slightly updated once again, because I've had a new idea for the game's visual style. The new color palette guideline is: "Up to three colors total. Up to two of them can be hues, and any others must be black, white, or transparency." I have also created a specific color palette for the game. All tile colors are also less saturated than entity colors to help differentiate the two. This is not necessarily the case for decorations.
    • Now only render within 16 spaces of the player, which may increase performance.
    • Spike Traps (should) no longer generate outside of the world.
  • Inventory:
    • Item stacks in inventory slots can now be directly manipulated with the mouse.
      • Left-clicking an occupied slot will pick up the item stack within. If you were already holding an item in the "mouse's inventory slot," it will be swapped with the stack (or lack thereof) in the new most-recent slot you clicked.
      • Right-clicking an occupied slot will take half of the items in the slot, rounded up. While holding an item stack, clicking on an empty slot will place one item from the stack into the slot, and clicking a slot already occupied will just swap the two slots, same as with left-click.
    • The player's inventory slots are now all individual objects, rather than just sprites drawn to the screen. This caused me so much trouble but was absolutely essential for the interactable inventory to be possible, and as far as I know it's working flawlessly now. It should seamlessly follow the player and camera at all times, but PLEASE let me know if it doesn't do that for some reason. DO NOT tell me that it shifts off in a random direction when you take damage, that was a bug but I thought it looked kinda cool so I made sure it doesn't cause any real problems and now it's a feature. If the inventory ever doesn't follow you properly, its position will be reset when the player dies.
  • Other:
    • Changed the way space/the background looks. If you don't like it (or it's causing performance issues because you have a terrible PC like mine) you can toggle them on or off with the M key while in-game.
    • Added the BoogeyBlock font, which replaces most instances of Determination Mono. There are still a few more places, such as in the HUD, where Determination Mono is used for the sake of readability, but by the next update I'll hopefully have created a new font to replace it because I don't really like using the font someone else (in this case, Toby Fox) made without their permission or knowledge.
    • I think I changed some sounds? This version has been in development for a long time now so I don't remember exactly which ones. I think I changed the falling sound or the tile placement/removal sounds or something. I definitely changed some of the alien sounds because they were so abrasive before.

That's all for now! Thank you for reading, and have fun with your Tilescapery!

If you'd like to keep up-to-date with me and the goings-on of Tilescapes between patches, you can join the Boogieboyes Unofficial Fan Discord Server that I definitely do not run.

Files

Tilescapes Beta 1.0 48 MB
34 days ago

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